FACILITA TUS TRABAJOS Y PROYECTOS CON JUEGOS TEMÁTICOS o LUDOTEMAS
Para producir un clima
emocional agradable.
Para predisponer
favorablemente a la tarea.
Para mejor la atención,
concentración y aprendizaje.
Para potenciar la
creatividad.
Para acrecentar la
integración y la colaboración grupal.
TIEMPO DE JUEGO TIENE PREPARADOS JUEGOS SOBRE 100 PROBLEMAS Y TEMAS SOCIALES.
FIJATE
EN EL LISTADO SIGUIENTE SI TE INTERESA ALGUNO.
SI
NO ESTÁ EL QUE NECESITÁS, TE LO DISEÑAMOS ESPECIALMENTE.
Al final del listado hay una muestra de secuencia de juegos temáticos o Ludotema para mayor aclaración de esta propuesta
Cada tema o problema jugado consta de una
secuencia de juegos sistemáticamente diseñados para su aplicación sencilla y
efectiva. Se acompañan los juegos con un instructivo con todos los detalles
atientes a su aplicación práctica.
PROPUESTA DIRIGIDA A EDUCADORES, PROFESIONALES, OPERADORES
DE ENTIDADES DE BIEN PÚBLICO, ORGANISMOS DEL ESTADO, INSTITUCIONES
CONFESIONALES, OBRAS SOCIALES, EMPRESAS, ETC.
CONSULTAS
Y PEDIDOS A: tiempodejuego1985@gmail.com
1.
Para no dormirse después
de comer.
2.
Para mejorar la
comunicación.
3.
Recreativos para reuniones de amigos adultos.
4.
Para reuniones de padres
de una escuela.
5.
Para educación sexual.
6.
Para la educación vial
7.
Para narrar cuentos
8.
Para clases sobre solidaridad
y cooperación.
9.
Para integración grupal.
10.
Para agudizar el ingenio
11.
Para adolescentes que
se aburren.
12.
Para que jueguen
padres e hijos juntos.
13.
Para fiestas de
cumpleaños de adultos.
14.
Para integrar edades
de
15.
Para adultos mayores.
16.
Para los sentidos.
17.
De plástica
18.
De sonidos
19.
Circulares.
20.
Cooperativos
21.
De ciencias.
22.
Teatrales.
23.
Para volar con la
imaginación.
24.
Para defender la
naturaleza.
25.
Para promocionar los
derechos humanos (infancia)
26.
Para mejorar la
condición del que está enfermo.
27.
Para bajar la soberbia
28.
Para elevar la
autoestima.
29.
Para mejorar la memoria
30.
Para mejorar la
coordinación.
31.
Para mejorar la
atención
32.
Para conocer la
economía de la vida cotidiana
33.
Para la prevención de
enfermedades.
34.
Para tratamientos de
hemodiálisis y oncología
35.
Levemente eróticos
36.
Juegos africanos
37.
Para prevenir la
violencia escolar.
38.
Para prevenir la
violencia familiar.
39.
Para prevenir la
violencia institucional.
40.
Para prevenir la
violencia laboral.
41.
Sobre discriminación.
42.
Sobre discapacidad
43.
Sobre diversidad
44.
Sobre redes sociales
reales.
45.
Sobre adicciones.
46.
Sobre jóvenes en
conflicto con la ley penal
47.
Sobre el trabajo
48.
Sobre la evitación
49.
Sobre La manipulación
50.
Sobre el matar
51.
Sobre el juego simbólico
52.
La confianza
53.
La generosidad
54.
La felicidad
55.
Someter y explotar
56.
Padres separados -
hijos como botín de guerra.
57.
Alimentación saludable
58.
Prevención de adicciones
59. Los prejuicios
60 Interculturalidad
61.
La Esperanza
62. La Metamorfosis
63.
Utopía
64.
Envidia
65.
Empatía
66.
El Estrés
67.
La paciencia
68.
La nostalgia
69.
La imprudencia
70.
Migraciones
71.
La familia toxica o patológica
72.
La amistad
73.
La subjetividad
74.
Violencia
de género
75.
La pobreza económica
76.
La experimentación
77. La pareja ideal
78 Trabajo en equipo
79.
24 DE
MARZO, día nacional de la memoria, por la verdad y la justicia
80.
La creatividad
81.
La responsabilidad
82.
La crueldad
83.
Las
necesidades
85.
El
patriotismo
86.
La espiritualidad
87.
La ideología
88.
12 de octubre.
Día del respeto a la diversidad cultural
89.
1 de
mayo. Dia del trabajador
Ludotema
Para mejorar la comunicación
La Comunicación es un proceso de intercambio de información, en el que un emisor transmite a un receptor algo a través de un canal esperando que, posteriormente, se produzca una respuesta de dicho receptor, en un contexto determinado.
Así, en el proceso de la comunicación encontramos los siguientes elementos:
– Emisor: es el que emite el mensaje. Ejemplos: un sujeto individual o un grupo de personas, pero también un mecanismo que nos avisa de que algo falla o un elemento de la naturaleza que nos alerta de que el tiempo va a cambiar.
– Receptor: es el que recibe el mensaje y lo interpreta. Ejemplos: un sujeto concreto o un grupo, así como, también, puede serlo un mecanismo que actúa cuando otro le manda una señal.
– Mensaje: es la información que se quiere transmitir. Ejemplos: puede encontrarse codificado en uno de los diferentes tipos de código: puede ser un mensaje hablado, escrito, dibujado, grabado en cd, etc).
– Canal: es el medio a través del cual se transmite el mensaje. Ejemplos: puede ser un medio artificial, como las cartas o un cd, o uno natural, como el aire.
– Código: Conjunto de signos y reglas que, formando un lenguaje, ayudan a codificar el mensaje. Podemos encontrar lenguajes simples, como la luz roja sobre la puerta de un estudio de revelado, o más complejos como los distintos idiomas del mundo.
– Contexto: Conjunto de circunstancias (lugar, hora, estado anímico de los interlocutores, etc) que existen en el momento de la Comunicación. Es importante a la hora de interpretar correctamente el mensaje.
Objetivo:
Demostrar lúdicamente los inconvenientes que tenemos cuando nos comunicamos.
Alcances y
funciones
Este
ludotema está diseñado para aplicarlo a grupos de más de cinco personas, con
edades a partir de 10 años
Se
recomienda la aplicación de este ludotema,
en proyectos sociales, ONG, acciones
educativas comunes, organizacionales y de capacitación profesional.
Resulta
muy útil jugar a la comunicación, dado que jugando, podemos identificar de
forma más agradable y espontánea, los obstáculos que se presentan para
entendernos mejor.
Juegos
Se debe
tener en cuenta que los siguientes juegos, deben mantener el orden cronológico
con el que se presentan. Pueden ser modificadas las consignas de acuerdo al
criterio de la persona que los aplicará.
Primer
Juego: “El
colectivero” – problema
de comunicación verbal - (materiales:
texto del siguiente cuento)
El
coordinador contará el siguiente cuento al grupo: “Usted es una persona
que conduce un colectivo que sale de la terminal. En la primera parada, suben
12 pasajeros. En la segunda parada suben 10 pasajeros más. En la tercera parada
suben 5 pasajeros y bajan 6 pasajeros. En la cuarta parada no sube ningún
pasajero y bajan 5 pasajeros. En la quinta parada, sube 1 pasajero y bajan 6
pasajeros. En la anteúltima parada bajan 3 pasajeros y no sube ninguno. En
última parada baja el resto de los pasajeros que todavía estaban en el
colectivo.
¿Cómo se llama la persona de maneja este colectivo?
Por lo
general, la mayor parte de los integrantes del grupo, tratan de concentrarse en
el cálculo de los pasajeros que suben y bajan y no escuchan bien la totalidad
del texto de este cuento. Si se lo escucha con atención y en su totalidad, no
perdiéndose en ningún momento del mensaje totalizador del texto, alguno puede
dar la respuesta correcta. (La misma es
que “usted” es el colectivero)
Luego
del juego se podrá reflexionar sobre las razones por las cuales casi nadie acertó
con la respuesta correcta. También sobre los problemas que se producen en la
realidad cotidiana al no escuchar, emitir o no entender bien los mensajes.
Segundo
Juego: “Torre de
papel”
- resolver el problema con comunicación no
verbal - . (Materiales: papel
de diario)
Un
grupo de no más de tres personas, debe construir una torre sobre el piso lo más
alta posible con papel de diario. No deben hablar entre sí. Pueden realizar
cualquier otra comunicación no verbal. El único apoyo para la torre será el piso.
Cada sub grupo contará con dos páginas de periódico de las mismas dimensiones.
Luego
del juego se conversa sobre cómo han superado el no poder hablar, las estrategias
asumidas para que la torre sea lo más alta posible, cómo se da la comunicación
no verbal en la vida cotidiana, etc.
Tercer
Juego: “Expresiones” (Materiales: música
alegre)
Con
música alegre de fondo, se dice al grupo que cada uno camine consecutivamente con expresión de: indiferencia, cansancio, apuro, miedo,
alegría, altanería, etc. Previamente con un papelito y en secreto, se comunica
a cada jugador qué tipo de expresión debe denotar durante el juego. La
expresión no debe incluir solo a la cara, sino también a todo el cuerpo.
Luego
del juego se conversa sobre si se han podido reconocer los mensajes emitidos
por los demás, cómo impactan en cada uno estos mensajes, etc.
NOTA: Al finalizar la secuencia de tres juegos, se puede realizar una
síntesis de lo que ha surgido en relación a los juegos, reflexiones, etc. Se
puede también proponer algún proyecto transformador, de mayor conocimiento del
tema, etc.
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