Juegos de mesa educativos


JUEGOS DE MESA EDUCATIVOS

DIVERTIDOS E INGENIOSOS


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TIEMPO DE JUEGO TE OFRECE

“HABILIDADES” 

Ley 11.723 (Régimen Legal de la Propiedad Intelectual) - Prohibida su reproducción por cualquier medio

 

UN JUEGO DE MESA PARA DEMOSTRAR TUS HABILIDADES

EN FORMATO WORD – ¡SE IMPRIME, SE RECORTA Y A JUGAR!


Para este juego no es necesario contar con ninguna habilidad en especial, debido a que todas las personas tienen muchas más de las que creen poseer y en este juego lo demostrarán.

Se trata de un juego de recorrido por un tablero muy sencillo, con todas las explicaciones o reglas de juego muy claramente expresadas, las que consisten en realizar las “habilidades” para poder seguir adelante y llegar a la meta. 

Este es un juego de mesa, pero no tanto, debido a que en algunas ocasiones habrá que levantarse de la silla que se ocupa para ejercitar una determinada habilidad, a veces solo y a veces desafiando a algún compañero de juego.

La risa y la sorpresa serán las expresiones dominantes durante todo el juego. La expectativa por la “habilidad” a realizar, será también el condimento constante que mantenga la atención y concentración de todos los jugadores, pero sin requerir algo que no puedan realizar. Por eso la sorpresa, el placer y la sana diversión reinarán durante la partida, dentro de un clima de alegría compartida.

Este juego permite y alienta la participación dentro de una amplia gama de edades que pueden jugar conjuntamente, lo que hace de “Habilidades” un esparcimiento familiar o entre grupos de amigos.

Para que jueguen entre 2 y 6 personas. Pueden jugar más si así se lo decide.

Este juego se autoconstruye muy fácilmente dado que el mismo es entregado en formato Word y lo único que hay que hacer es imprimir, recortar y jugar.


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¡Eso no se hace!

 

  El juego sobre lo que no debe hacerse

 



 

Esta frase, la que es muy escuchada por los niños ante una conducta sancionada por los adultos, puede ser extensiva para cualquier edad de la vida. Lo que puede o no hacerse, lo que está bien o lo que está mal, muchas veces es algo objetivo y no da margen a duda alguna. Por ejemplo cruzar una calle hablando por teléfono celular es algo que no se debe hacer por el bien propio y el de los demás. Pero hay muchas otras cosas que podríamos discutir sobre si está bien o mal hacerlas.

 

Tiempo de Juego presenta en esta ocasión el juego ¡ESO NO SE HACE! ,  el que se muestra como un recorrido de hechos en los que se podría decir que no está bien que se hagan. Pero todo acto en la vida de la gente tiene una razón o explicación. Algunas veces lo que algunos pueden entender como, que tal o cual acción no se debe hacer, otros pueden aprobarlo.

 

Cada acto de nuestras vidas tiene consecuencias que pueden variar desde muy desfavorables a muy favorables para uno mismo. Pero también lo que puede ser favorable para uno, puede resultar no serlo para los otros. Es así que todo el trayecto de este juego es una constante tensión entre lo que se debe y no se debe hacer, entre lo bueno y lo malo, lo fácil y lo complejo, lo saludable y lo no saludable.

  

Descripción del Juego “Eso no se hace”

Este juego se presenta en formato Word para ser reproducido por el adquiriente en forma muy sencilla. Se envía por correo electrónico.

El juego “eso no se hace” nos desafía a transitar por un recorrido expuesto en un tablero, en donde existen 9 casillas que representan cuestiones que están en general, desaprobadas en nuestra sociedad. Cada vez que se llega a una de estas casillas hay que afrontar consecuencias debido a que lo que cada uno hace, afecta a propios y ajenos

 

El azar en este juego se reduce mucho, dado que cada vez que un/a participante llega a una casilla “eso no se hace”, otros/as participantes deben opinar sobre la conducta desaprobada (o no) incidiendo en los puntajes en juego.

 

Así es que se llega al final del recorrido que propone este juego, habiendo cometido muchas acciones que no deben hacerse, perjudicándose uno/a mismo/a y a los demás. Algún/a participante va a ganar, pero no necesariamente va a ser el o la que llegue primero a la meta. Todos/as los/as jugadores/as serán responsables también de los actos impropios de los/as demás, con lo que este juego producirá un sin fin de intervenciones desopilantes, tragicómicas y educativas.

 

Diversión original, discusiones éticas, aprendizajes esenciales, crítica a la vida cotidiana y tener en cuenta no solo a uno/a sino a los/as demás, son en parte lo que produce el juego “eso no se hace”, creación de Tiempo de Juego para toda la comunidad, a partir de los 10 años.

 

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La Oca Ingeniosa

Tiempo de Juego ha creado con fines educativos y de esparcimiento, una variante del tradicional juego de La Oca.

 

Incluye 105 juegos de ingenio divididos en 5 categorías que están ubicados en diversas casillas del tablero de La Oca Ingeniosa.

 

Formato Word o en PDF. Se envía por mail al adquirente.

 

Este juego propone, además de superar los diversos escollos que presenta el tradicional juego de La Oca, resolver las denominadas casillas “INGENIO” y de esta manera seguir adelante para llegar a la meta final que se llama el “Jardín de La Oca”.

 

Las 5 categorías de las casillas INGENIO (con 21 variantes cada una) son para:

  1. Descifrar gráficos raros.
  2. Responder preguntas ingeniosas, acertijos y enigmas.
  3. Transitar laberintos.
  4. Resolver adivinanzas.
  5. Descubrir rostros famosos a partir una pista.

 

El juego de la Oca Ingeniosa se envía por c.e. y se presenta en formato Word, para ser reproducido muy sencillamente (en cualquier impresora hogareña) por el adquirente

 

Juego a partir de los 9 años, para mejorar  estrategias didácticas, el nivel de atención e ingenio de los jugadores y para el logro de un momento de original esparcimiento e integración grupal.



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Sistema de juegos para eventos sociales (s.j.e.s.)

Hecho el depósito según LEY 11.723 - REGIMEN LEGAL DE LA PROPIEDAD INTELECTUAL

Prohibida su reproducción por cualquier medio

 

¿Qué es el s.j.e.s?

El s,j.e.s. es una propuesta lúdica para dinamizar actividades de diversa índole, para grandes grupos de hasta 500 personas. 

También puede ser aplicado con grupos pequeños.

El s.j.e.s. está basado en una planificación ampliamente comprobada en su efectividad y eficiencia. Está diseñado para ser aplicado por los propios adquirentes con suma facilidad. 

El s.j.e.s. es un instructivo práctico en formato Word, el que brinda paso a paso y con lujo de detalles, las etapas y técnicas lúdicas para organizar una actividad en la que el juego es un factor potenciador para el logro de los objetivos y metas que se traten de alcanzar.

 

¿Para qué sirve y en que se puede aplicar el s.j.e.s.?

-          Actividades extraescolares de entidades educativas con fines recreativos, de integración  o de recaudación de fondos.

-          Actividades comunitarias para facilitar objetivos sociales

-          Actividades de entidades públicas o privadas en función de facilitar objetivos institucionales.

-          Reuniones familiares o de amistades con finalidades de sano esparcimiento.

 

¿Cómo se presenta el s.j.e.s.?

El s.j.e.s. es un instructivo que se presenta en formato Word, y que se puede reproducir en cualquier impresora familiar.

Se lo envía por correo electrónico al adquirente.

La posibilidad de que la gente se reúna para jugar es una medida muy saludable, integrativa, divertida, y en muchos casos pedagógica.

El jugar grupalmente es una práctica humana que nace con el hombre mismo, observando que los mismos animales en varias de sus especies juegan.

Si bien es la niñez la etapa etaria que más se relaciona con el juego dadas sus facultades vinculadas con el crecimiento psico físico y el aprendizaje social, los jóvenes, adultos y adultos mayores, son también “homo ludens” (ser humano jugador) de acuerdo a lo estipulado por afamados pensadores.  La promoción del jugar para todas las edades es un factor estimulante para la integralidad de la persona, siendo además un derecho adquirido internacionalmente por la niñez.

Lo que se desea ofrecer con el S.J.E.S., es una herramienta útil, de bajo costo financiero y altamente efectiva, en función de que en diversos ámbitos organizacionales se pueda disfrutar del juego grupal encarado con un número importante de personas de edades y condiciones diversas.

La escuela, la universidad, el club, la sociedad de fomento, la parroquia, el sindicato, el centro de salud, la casa de familia, el lugar de trabajo, etc., pueden ser lugares propicios para poner en práctica el S.J.E.S.

Los objetivos que se pueden lograr con la implementación del S.J.E.S. son: integración, esparcimiento, educativos, recaudación de fondos económicos, vinculación entre edades diversas, etc.

 

 

Para mayor información y pecios contactarse con tiempodejuego1985@gmail.com

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